Klávesové zkratky na tomto webu - základní­
Přeskočit hlavičku portálu


Imagine Cup 2007: ohlédnutí za úspěchem českých studentů v Koreji

aktualizováno 
Společnost Microsoft každoročně pořádá soutěž Imagine Cup pro mladé inovátory, programátory, fotografy, filmaře a webové designéry. Letos se do finále poprvé dostali i Češi.

Čeští studenti na Imagine Cup 07 - Zleva: Imrich Živčák, Lukáš Perůtka (tým Hoshimi), Aleš Šturala, Dominika Sedlaczková(tým Silent Books) | foto: Jan Kužník

Student Vysokého učení technického v Brně Aleš Šturala a jeho přítelkyně Dominika Sedlaczková obsadili v konkurenci 54 týmů z celého světa skvělé sedmé místo. Loni Aleš se svými kolegy vymyslel slepeckou hůl s navigačním systémem, ale účast ve finále mu o vlásek unikla. Letos se do závěrečného klání v hlavním městě Jižní Koreje dostal se softwarovým projektem pro neslyšící nazvaným Silent Books - více zde. Celkovým vítězem soutěže se zaslouženě stal tým z Thajska s projektem LifeBook!

"To, že jsme nepostoupili do nejužšího výběru mezi šest nejlepších týmů, pro nás bylo zprvu zklamání. S odstupem času si však uvědomujeme, že i dostat se mezi těch dvanáct týmů byl velký úspěch," shrnuje své dojmy s odstupem několika týdnů Aleš Šturala.

Silent Books - část programu určená pro koncového uživatele
Prostředí programu Silent Books. Animovaná postavička znakuje zadaný text (knihu, skripta...). Neslyšící uživatel si může zapnout textové titulky, graficky zvýraznit ruce, zpomalit nebo zrychlit animaci, přeskakovat kapitoly atd.

Vysoce hodnotí účast našich studentů i ministryně školství, mládeže a tělovýchovy České republiky Dana Kuchtová: „Naši studenti v Koreji ukázali, že máme být na co hrdí. Jejich celkové umístění je výborným vysvědčením pro ně samé, i pro jejich učitele a mentory.“

Prvotní pocit zklamání soutěžících je však pochopitelný. Šturala pracoval na svém projektu prakticky sám celých deset měsíců. Zatímco ostatní si užívali studentského života, Aleš programoval a učil se zacházet s novými nástroji (3D animace), které ke své práci dříve nepotřeboval.

"V rozhodující fázi nám pomohl Microsoft. Poskytl veškeré potřebné technické vybavení pro náš projekt a nakonec zajistil i vše pro naši účast ve finále. Od letenek až po ubytování v Soulu. Škola nám kromě akademické podpory zapůjčila ultramobilní počítač (UMPC), který byl velmi důležitý pro efektní prezentaci programu Silent Books před mezinárodní porotou," dodává Šturala.

Projekt, který se těžko vysvětluje...

Silent Books je program pro neslyšící, kteří si na něm mohou "číst" knihy, skripta nebo jakékoliv jiné materiály. Na jedné straně umožňuje jednoduchou tvorbu animovaných gest znakové řeči a samotný překlad do ní, na druhé straně slouží neslyšícím jako kniha nebo třeba učební skripta.

Animovaná postavička na obrazovce počítače, ale v budoucnu třeba i chytrého mobilu, pak znakuje zadaný text (knihu, skripta...). Neslyšící uživatel si může zapnout textové titulky, graficky zvýraznit ruce, zpomalit nebo zrychlit animaci, přeskakovat kapitoly atd.

Silent Books - část programu určená pro překlad textu do znakové řeči
Část programu určená pro překlad textu do znakové řeči

Lidé, kteří již od narození neslyší, čtou psaný text jen s velkými obtížemi. "Přirozeným způsobem komunikace takto postižených lidí totiž není hlas a písmo, ale znaková řeč. První jazyk, který se od rodičů naučí, je právě znaková řeč," říká Aleš Šturala. Vysvětlit tento fakt slyšícím lidem v porotě Imagine Cupu se ukázalo jako tvrdý oříšek, což dokazovaly i opakované dotazy jednotlivých porotců. Pro slyšícího je totiž těžké si představit, že neslyšící neumí číst. Že si nemůže přečíst titulky filmu, vývěsku na úřadě nebo učební skripta do školy.

Je pravděpodobné že i právě obtížná definovatelnost problému připravila Aleše a Dominiku o postup mezi nejlepších šest. "Možná jsme porotě dostatečně nevysvětlili závažnost problému, nicméně prezentaci projektu jsme zvládli podle našich představ a udělali vše, co bylo v našich silách," dodává Šturala.

Mezi nejlepších šest projekt pro neslyšící přeci jen nakonec postoupil. Jednalo se však o konkurenční irský software nazvaný Signal-Sign Language Learning Environment. Projekt je založený na zcela opačném principu než český Silent Books. Neklade si za cíl pomoci přímo neslyšícím, chce být pomůckou pro slyšící zájemce, kteří se chtějí znakovou řeč naučit.

Silent Books - část programu určená pro vytváření jednotlivých gest
Silent Books - část programu určená pro vytváření jednotlivých gest znakové řeči

Součástí výukového programu je i efektní kontrola správnosti provedení jednotlivých gest pomocí webové kamery a databáze uložených znaků v programu. Žák ukáže gesto na kameru a počítač vyhodnotí, zda jej provedl správně. Nechybí ani možnost dálkového studia přes internet. Předváděný prototyp irského software však, na rozdíl od Silent Books, uměl překládat pouze jednotlivá písmena, což by pro praxi nestačilo.

Bude Silent Books pro neslyšící dostupný?

Aby byl software Silent Books plně připraven pro běžné užívání, je do něj potřeba doplnit několik funkcí, které vyplynuly z konzultací s organizacemi pro neslyšící. "Shodli jsme se na dalším potřebném rozšíření projektu, kterým je mimika obličeje. Ta je ve znakové řeči velice důležitá," vysvětluje Šturala.

Pomoci může i Microsoft, potvrzuje zástupce společnosti Dalibor Kačmář: "Úkolem Microsoftu je pomoci studentům s dalším rozvojem projektu, zejména tehdy, když se tak vysoko umístil v celosvětovém finále. Existují v tuto chvíli dva způsoby, jakými tuto pomoc můžeme realizovat. Prvním je umístění projektu do firemního inkubátoru tak, aby se z něj stalo opravdu plně funkční řešení. Tým Silent Books má velkou výhodu, že pochází z Brna, protože zde funguje organizace s názvem Jihomoravské Inovační Centrum, se kterou již po několik let spolupracujeme. Druhou možností je nabídnout projekt některé z komerčních firem, které je Microsoft parterem. Veškeré tyto kroky však záleží na rozhodnutí současných vlastníků projektu a jejich chuti řešení dále posunout. Pomoc zmíněnou formou jsem jim již nabídl."

O serveru Inovace.cz, který je součástí Jihomoravského Inovačního Centra, jsme vás již informovali v tomto článku.

Potenciál programu je přitom značný. Silent Books umí převést do znakové řeči jakýkoliv text. Software je navíc univerzální a lze jej použít pro kteroukoliv z více než 120 znakových řečí na celém světě. Neslyšící si potom jednoduše program spustí, stáhne požadovanou knihu (podobně jako například MP3 soubory) a animovaná postavička mu "odznakuje" klidně i celého Harryho Pottera.

Silent Books pracuje na každém PC pod systémem Windows. Počítá se i s verzí pro Windows Mobile pro přenosná zařízení a mobilní telefony.

Vítězové Imagine Cup 2007

První cenu 25 000 dolarů si zcela zaslouženě odnesli studenti z Thajska se svým projektem LifeBook!. Ten má zpřístupnit knihy dětem na celém světě. Součástí řešení je software, který dokáže slovům v libovolné knize přiřadit z internetu nebo z lokální databáze odpovídající obrázek a vysvětlující text. Knihu stačí položit před kameru a o zbytek se v reálném čase postará program. Nechybí ani možnost nechat si text přečíst počítačem.

Na druhém místě se umístil korejský tým s projektem pro hluchoslepé Finger Code. Takto postižení lidé využívají pro komunikaci upravenou verzi Brailova písma. Dorozumívají se poklepáváním na konečky prstů, což jim až do teď prakticky znemožňovalo komunikovat na dálku. Korejský tým předvedl program se speciální rukavicí, která pomocí servomotorků "vyťukává" daný text do prstů postiženého a dá se s její pomocí i psát. Hluchoslepí se tak mohou dorozumívat například přes populární Instant Messengery (ICQ, AOL, apod.).

Vše o Imagine Cupu včetně přihlášky na příští rok naleznete na těchto stránkách.

Hoshimi - víc než jen hra

Součástí Imagine Cupu je každoročně i souboj programátorů ve hře nazvané Hoshimi. I v této kategorii jsme měli letos své zastoupení. Lukáš Perůtka a Imrich Živčák se utkali s dalšími pěti týmy z celého světa. Na první pohled se jedná o 3D hru v lidském těle. Myšlenka Hoshimi je však mnohem zajímavější a jednou by podle zakladatelů hry mohla pomoci při skutečném boji proti nemocem.

Bludiště ve hře Hoshimi
Prostředí hry Hoshimi

Soutěžící mají za úkol naprogramovat svůj tým robotů (nanorobotů), kteří pak bez dalších zásahů programátorů soupeří s ostatními roboty a plní zadané úkoly. Hlavním cílem hry je vyléčit nemocnou tkáň v lidském těle. Před každým týmem tak vždy stojí nelehký úkol vytvořit umělou inteligenci, která bude schopna reagovat na neznámé prostředí a přitom plnit vše potřebné v co nejrychlejším čase.

Bludiště ve hře Hoshimi
Prostředí hry Hoshimi

Na přípravu měli soutěžící před finálovým soubojem 24 hodin. Trénovali a vylepšovali své nanoboty celý rok. Perůtka a Živčák se totiž do Soulu museli probojovat regionálními koly. Ve finále zůstali těsně pod stupni vítězů. Výrazně se totiž změnila pravidla, na což nebyli roboti dokonale připraveni.

"Na rozdiel od predošlých kôl bolo vo finále povolené útočit na našeho súpera a na mapu sa pridali oblasti, kde boli všetci nanoboti v bezpečí. Zároveň nebolo možne zlikvidovať hlavného nanobota a tým úplne odstaviť protihráča. Oproti predošlým “mierumilovným“ hrám, kde šlo predovšetkým o rýchlosť a stratégiu v plnení úloh, sa to zmenilo na boj o prežitie a taktizovanie ako najlepšie splniť zadané úlohy, tak aby nás pri ich plnení nikto nezabil.. To pre nás znamenalo prekopať našu stratégiu hore nohami a začat takmer odznova," popisuje specifika finálového souboje Živčák.

Autor:




Hlavní zprávy

Další z rubriky

Ovládání klávesnice Windows očima.
Microsoft zkouší u Windows 10 ovládání očima

Microsoft přidal do testovací verze Windows 10 podporu systému Eye Control, který umožňuje ovládat počítač očima.   celý článek

Tipy a triky pro Windows 10
Tipy a triky pro Windows 10: jak se znovu dostat k Ovládacím panelům

Nainstalovali jste si aktualizaci Creators Update a nemůžete najít Ovládací panely? Víme, kde je najdete. Ukážeme si také, jak vyvolat příkazovou řádku při...  celý článek

Tablet pro práci i zábavu
Aplikace pro tablety: zjistěte, co měří senzory, nebo upravujte fotky

Zajímavá aplikace zobrazí informace ze senzorů mobilního zařízení, jiná nahraje obsah obrazovky nebo aplikaci s bohatou nabídkou fotek a obrázků na pozadí...  celý článek

Najdete na iDNES.cz



mobilní verze
© 1999–2017 MAFRA, a. s., a dodavatelé Profimedia, Reuters, ČTK, AP. Jakékoliv užití obsahu včetně převzetí, šíření či dalšího zpřístupňování článků a fotografií je bez souhlasu MAFRA, a. s., zakázáno. Provozovatelem serveru iDNES.cz je MAFRA, a. s., se sídlem
Karla Engliše 519/11, 150 00 Praha 5, IČ: 45313351, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze, oddíl B, vložka 1328. Vydavatelství MAFRA, a. s., je členem koncernu AGROFERT.