Na ostří nože: GeForce 4 MX 440 vs GeForce 2 Ti

  • 12
Do redakce dorazila první karta z rodiny nVidia GeForce 4, a proto jsme neváhali a ihned ji vrhli do souboje s její starší sestřičkou - GeForce 2 Ti. Jak tento "sestrovražedný" souboj dopadl, se dozvíte v našem článku.

A je to tu. První karta s grafickým čipem GeForce 4 dorazila do redakce Technetu a tak jsme nezaváhali ani na okamžik a ihned se vrhli na její testování.GF 4 MX 440

Divoká instalace

První seznámení s GeForce 4 skončilo šokem a na vině byla instalace.

Komentář: Kartu jsem vybalil z krabice, zastrčil do počítače - a počítač spustil. Vše probíhalo naprosto normálně a to až do okamžiku, kdy jsem nainstaloval ovladače z přiloženého CDčka. Instalátor napřed sám detekoval verzi operačního systému a pak pro něj nainstaloval příslušné ovladače. A ačkoliv jsou nVidiácké ovladače známé svojí spolehlivostí a většinou fungují GF 4 MX440bezproblémově, po restartu počítače jsem se nestačil divit. Místo toho, aby mě přivítala obvykle zelená plocha Windows 98, přivítalo mě cosi jako zelené domino. Pak už mi nezbylo nic jiného, než natvrdo resetovat počítač a pustit se do nekonečného pátrání a zjišťování, v čem že je chyba.

Protože již nepatřím mezi počítačové zelenáče a pár takových problémů jsem zažil, okamžitě jsem přeinstaloval ovladače za nejnovější defaultní detonátory verze 23.11 přímo ze stránek nVidie. A to pro případ, že by snad na CD-čku nebyly ovladače úplně v pořádku. Bohužel se ani tento dříve osvědčený a vyzkoušený krok neosvědčil tak se po restartu počítače na monitoru zobrazilo opět nekoukatelné domino (i když poněkud pestrobarevnější).

Celá situace měla dva podstatné aspekty. Pozitivní bylo, že se nové ovladače nainstalovaly dobře, (domino bylo barevnější) ale negativní, že barevné domino je stejně k ničemu jako to normální.

Co stím. Po výměně všeho možného a nemožného, změně počítače a dalších triků (které si běžný uživatel nemůže dovolit), včetně zoufalého pokusu přečíst si ke kartě dodaný manuál napsaný "česki" se nakonec ukázala podstata problému a skutečná příčina. Tuto kartu nelze se stávajícími ovladači nainstalovat na počítači s jiným operačním systémem než Windows XP! Alespoň mě se to nezdařilo. Nechci spekulovat, jestli je to výsledkem úzké spolupráce Microsoftu a nVidie, ale každopádně je to šokující. Trochu, trošičku by to snad i na jiném operačním systému fungovat mohlo - nebo strategii firem docela dobře nechápu. Nejpravděpodobnější však bude třetí varianta. K dispozici jsem měl zatím pouze jeden vzorek karty a to od ne příliš známého výrobce, takže to s těmi ostatními může vypadat zcela jinak. Záměnu ovladačů jsem vyloučil.

A čím se Sparkle GeForce 4 MX 440 může pochlubit? Tady jsou technické specifikace karty.

Sparkle GeForce 4 MX440 (SP7100M4)

  • Takt Jádra: 270 MHz
  • Takt Paměti: 400 MHz
  • GPU: 256-bit
  • Název GPU: nVidia GeForce4 MX440
  • Rozhraní paměti: 128 Bit
  • Typ sběrnice: AGP 4 X, nebo 2 X
  • Velikost video paměti: 64MB DDR
  • 350 MHz RAM DAC
  • TV výstup

A tady jsou některé technologie, ze kterých se případný majitel GeForce 4 může těšit (a kterými se nVidia chlubí).

NVdisplay technology: Je možnost připojení dvou různých zařízení (monitor + TV, monitor + LCD,..) současně. Každý z připojených monitorů může přitom zobrazovat něco jiného. Jedná se o podobnou technologii, kterou používají karty Matrox a využijí jí například profesionální grafici.


LMA II - Neboli Light Speed Memory Architecture, je souhrnný název pro všechny optimalizace přístupu do paměti (Crossbar, Quad Cache, Z-Buffer Compression... viz. náš článek o technických novinkách GeForce 4)

MX Memory Crossbar - Karta je vybavena dvěma nezávislými řadiči. Každý může načítat z jiné části paměti, takže může získat současně buď 1 x 256 bitů z jednoho místa v paměti, nebo 2x128 bitů ze 2 různých míst.


Accuview Antialiasing - Je verze FullScreen Antialiasingu. (Operace používané pro vyhlazení zubatých okrajů a hran v 3D obraze). Funguje přibližně na stejném principu jako na kartách s čipem GeForce 3, ale je vylepšena tak, aby obraz nebyl rozmazaný. Funguje zatím jen pod Direct 3D.


2 Dual Rendering Pipelines - Jedná se o 2 renderovací potrubí, tzv. pipelines. To znamená, že grafická karta dokáže vyrenderovat v ideálních podmínkách) dva pixely během jednoho taktu. Pokud například jádro běží na 300 MHz, tak karta vyrenderuje 600 megapixelu za sekundu.

4 Texels per clock cycle - Texel je jeden zpracovaný bod textury a protože je karta vybavena dvěmi texturovacími jednotkami na každé renderovací potrubí (pipeline) a potrubí jsou dvě, zvládne za jeden takt zpracovat 4 texely.


Cube Environment Mapping - Jedná se o metodu jak renderovat například oblohu, nebo odrazy a odlesky předmětů.

NVidia Shading Register - Je programovatelný obvod pro výpočet pixelu. Poprvé se objevil na GeForce 2, v OpenGL je znám pod názvem Register Combiners.

Integrated Hardware Transform & Lighting  -  Technologie pro výpočet transformací. Natáčení, zvětšování, posun, posunutí do prostoru, perspektivní promítání a nasvětlování trojúhelníků až 8mi světly.  Dříve prováděno pomocí CPU - GeForce 1 a vyšší to umí počítat přímo na kartě.

Truecolor Hardware Cursor - Normální kurzor myši, avšak nerenderovaný, vykreslovaný přímo kartou v maximální barevné hloubce. zjednodušeně řečeno se takový kurzor může hýbat rychleji, než se hýbe hra - tedy bez ohledu na počet snímků za sekundu, které je karta schopna vykreslit.

Multi buffering (Single, Double, Triple , Quad) - Singlebuffering znamená, že karta kreslí obraz stále do stejného bufferu. A to do toho samého, který karta zrovna zobrazuje na obrazovce. V praxi je tato metoda nepoužitelná, protože je vidět jak karta postupně vykresluje obrázek za obrázkem a výsledný efekt připomíná slideshow.

Doublebuffering - Karta je vybavena místo jedním, dvěma buffery. Zatímco se jeden zobrazuje na monitoru, do druhého se dopředu zapisuje. V monentě kdy je obraz kompletně vykreslen, jsou buffery přehozeny a cyklus se opakuje.

Triplebuffering - Podobný princip jako u doublebufferingu. Zatím co jeden buffer se zrovna zobrazuje na monitoru, do druhého se kreslí obraz a v momentě kdy je obraz dokončen, je buffer označen za připravený k zobrazení a karta kreslí do bufferu třetího. Karta automaticky kreslí z toho bufferu, který je právě připraven.

Quadbuffering - To samé jako Triplebuffering, ale pouze s tím rozdílem, že je karta vybavena čtyřmi buffery. Využití je ovšem minimální, neboť rychlost karty většinou několikrát předstihne rychlost, s jakou je monitor schopen obraz vykreslovat.


Výkon a testy

V testech jsem opět použili tzv. Real World benchmark z oblíbené hry Quake III Arena. Zajímalo nás, jak si nové jádro GeForce MX vede ve srovnání s plnohodnotnou a nejrychlejší kartou ze 2 série označované jako Ti.

  Innovision GeForce 2 Ti Sparkle GeForce 4 MX 440
Fill Rate: pixelů/s 1 miliarda 540 milionů
Fill Rate: texelů/s 2 miliardy 1.1 miliarda
Propustnost paměti: 6.4 GB/s 6.4 GB/s
Trianglů/s 31 milionů 34 milionů
Maximum paměti 64 MB 64 MB
Takt jádra  250 MHz 270 MHz
Takt paměti 400 MHz 400 MHz

Srovnávat sice novou, ale ořezanou kartu s plnohodnotnou verzí je sice zavádějící, ale z tabulky je patrné, že mají podobné parametry. Papírově má navrch GeForce 2 Ti. Hodnota Fill Rate a další hodnoty jsou téměř dvojnásobně vyšší.

Výkon karet v demu 1 Výkon karet v demu 2

Výsledky přehledně znázorněné v grafech jasně vypovídají o kvalitách GeForce 4 MX 440. Jsou tu ale i slabiny. Z výsledků je totiž patrné, že v 16ti bitových barvách GeForce 2 Ti svojí mladší, modernější a novější sestřičku, (i když nepatrně) překonává. V rozlišení větším jak 1024*768 bodů se výkony přibližně vyrovnávají i když GeForce 4 MX 440 nepatrně vede. V demu 2 se ta samá situace z dema 1 opakuje. Opět v 16ti bitových barvách o chlup vítězí Inno3D GeForce 2 Ti.

Zcela jinak je tomu v 32 bitových barvách. V nich si prvenství Sparkle GeForce 4 MX 440 nenechá vzít. Navíc je zajímavé sledovat, jak se oproti GeForce 2 karta chová v 32 bitových barvách. Výkon u ní totiž v této barevné hloubce klesá mnohem pomaleji než u její konkurentky. Papírové předpoklady se tedy v tomto případě nepotvrdily. GeForce 2 i přes kvalitnější paměti zaznamenává v 32 bitech výraznější propad výkonu, zatímco GeForce 4 výrazně vede.

 

Kvalita obrazu

A ještě jednou Quake III Arena. Tentokrát s vypnutým/zapnutým vyhlazováním hran.

bez AA2x AA4x AA

Vyhlazování hran provádějí karty nVidia tzv. supersamplingem což znamená, že vyrenderují obraz ve vyšším rozlišení a pak ho zmenší na požadovanou velikost. Například 2 x FSAA v takovém případě funguje tak, že čip vyrenderuje scénu v dvojnásobně vyšším rozlišení, a potom ji zmenší. Při 1024x768 bodů se zapnutým 4x FSAA musí čip vyrenderovat a následně zmenšit 2048x1536 bodů.

Závěr

GeForce 4 MX 440 bohužel stále nemá opravenou jednu starou chybu. Tou chybou je zpracování komprimovaných textur.

"Kvalita" obrazu při komprimaci textur  Quake III Arena bez komprese

Pozná se například v Quake III při pohledu na oblohu. I když většina her komprimované textury podporuje, neboť je s nimi obraz rychlejší a plynulejší, doporučoval bych na GeForce 4 MX 440 tuto funkci vypnout a přímo zvolit textury 16, nebo 32 bitové.

Výkonovou rezervu na to má GeForce 4 dostatečnou.

 

Grafickou kartu Sparkle GeForce 4 MX440 do testu zapůjčila firma CS21 Group Praha