Aleš Šturala - autor projektu Silent Books

Aleš Šturala - autor projektu Silent Books

Čeští studenti se probojovali na světovou soutěž inovátorů do Koreje

  • 12
Imagine Cup je klání mladých technologů, které každoročně pořádá společnost Microsoft. Letos se světového finále soutěže poprvé zúčastní i české týmy. Jeden z českých projektů je zaměřen na neslyšící.

Aleš Šturala je student Vysokého učení technického v Brně. Kromě toho je však také autorem programu Silent Books pro neslyšící, se kterým se kvalifikoval do světového finále soutěže Imagine Cup. To proběhne od pátého srpna v hlavním městě Korejské republiky Soulu. Téma letošního ročníku zní: "Představte si svět, v němž technologie zpřístupňují vzdělání všem".

Soutěže se účastní týmy z celého světa. Český projekt Silent Books se probojoval do finále v kategorii Softwarový návrh. Studenti Lukáš Perůtka a Imrich Živčák se dostali do závěrečných soubojů v programování mikroskopických robotů, kteří soupeří mezi sebou, a navíc plní zadané úkoly. Tři vítězové v každé kategorii obdrží finanční odměny od společnosti Microsoft.

O průběhu soutěže a zejména o umístění našich týmů vás budeme samozřejmě informovat. Klání můžete sledovat i na oficiálních stránkách soutěže zde.

Knihy pro neslyšící

Silent Books je program, který by v budoucnu mohl neslyšícím lidem velmi usnadnit čtení knih, studijních materiálů, ale třeba i zjednodušit návštěvu kina nebo úřadu. "Lidé, kteří od narození neslyší, mohou mít se čtením velké problémy. Přirozeným způsobem komunikace takto postižených lidí totiž není hlas a písmo, ale znaková řeč. První jazyk, který se naučí, je právě znaková řeč," říká autor projektu Aleš Šturala.

Program Silent Books na jedné straně umožňuje přepis textu do znakové řeči. "Zvolili jsme ruční přepis do znakové řeči. Je to levnější a přesnější než například používání technologie motion capture. Navíc každý, kdo znakovou řeč ovládá, bude schopen s programem pracovat a jednotlivé znaky do něj zadávat," dodává Šturala. Na druhé straně program slouží neslyšícím, kteří si na něm již hotové knihy a jiné texty mohou jednoduše přehrávat. Na obrazovce se objeví animovaná postavička a celou knihu odznakuje. Je to stejné, jako když v televizi vysílají zprávy ve znakové řeči. Živý moderátor je však nahrazen počítačem. Silent Books pracuje na každém PC pod systémem Windows. Počítá se i s verzí pro Windows Mobile pro přenosná zařízení a  mobilní telefony.

Silent Books
Takto vypadá prototyp programu Silent Books

Finální verze programu by měla obsahovat všechny znaky české znakové řeči, kterých je přibližně 5000. Na světě přitom existuje 120 znakových řečí. Jen v České republice žije přibližně 50 000 neslyšících lidí. Až 20 000 z nich neslyší již od narození. Odhaduje se, že na celém světě trpí od narození úplnou ztrátou sluchu až 12 milionů lidí. Právě pro ně je projekt Silent Books určen především. "V budoucnu by systém Silent Books mohl najít využití například i na úřadech a jiných veřejných budovách, kde by neslyšícím zásadně usnadnil získávání informací," dodává Dalibor Kačmář z Microsoftu.

Víc než jen hra

Lukáš Perůtka a Imrich Živčák se utkají s dalšími pěti týmy v kategorii Hoshimi. Na první pohled se jedná o 3D hru v lidském těle. Myšlenka Hoshimi je však mnohem zajímavější a jednou by podle zakladatelů hry mohla pomoci při skutečném boji proti nemocem.


Lukáš Perůtka a Imrich Živčák - soutěžící v Hoshimi
Lukáš Perůtka a Imrich Živčák

Soutěžící mají za úkol naprogramovat svůj tým robotů (nanorobotů), kteří pak bez dalších zásahů programátorů soupeří s ostatními roboty a plní zadané úkoly. Hlavním cílem hry je vyléčit nemocnou tkáň v lidském těle. Před každým týmem tak stojí nelehký úkol vytvořit umělou inteligenci, která bude schopna reagovat na neznámé prostředí a přitom plnit vše potřebné v co nejrychlejším čase. Na přípravu mají soutěžící před finálovým soubojem 24 hodin. Trénují však celý rok. Perůtka a Živčák se totiž do Soulu museli doslova probojovat regionálními koly. Chování svých soupeřů, respektive jejich robotů tedy znají. Jediné, co zatím neznají, je podoba soutěžního bludiště a inovovaná pravidla. K počítačům si s sebou nemohou vzít nic než tužku, papír a 5 MB dat.

Prostředí hry Hoshimi
Prostředí hry Hoshimi


Jak se na Imagine Cup dostat

Soutěž Imagine Cup je celosvětová technologická soutěž s dlouholetou tradicí určená pro studenty středních a vysokých škol. Cílem soutěže je inspirovat mladé lidi k využití informačních technologií při zvyšování kvality lidského života. Soutěž Imagine Cup byla vyhlášena společností Microsoft poprvé před čtyřmi lety (v roce 2003, letos probíhá pátý ročník).

V roce 2003 se zúčastnilo 1000 soutěžících z 25 zemí, v 15 týmech. Vítěz prvního ročníku soutěže má vlastní společnost s 27 zaměstnanci.

V letošním roce se soutěže celosvětově zúčastnilo 100 000 studentů ze 100 zemí. Loňský ročník byl úspěšný také pro české studenty, kteří zaujali svým navigačním systémem pro nevidomé a zrakově postižené. Jeho spoluautorem je také letošní finalista Aleš Šturala.

Nosným tématem pro příští rok bude životní prostředí. Přihlásit se může každý. Vyhlášení hledejte od konce srpna na této stránce.