S každou očekávanou herní peckou se vkrádá na mysl toužícím a roky čekajícím hráčům palčivá otázka (a i když je to krajně nepříjemné, nedá se jí vyhnout). Bude hra na mém počítači fungovat? Poběží mi alespoň na nejnižší detaily? Kéž by!
Bylo již mnoho těch, kteří dychtivě zakoupili novou hru a pak s hrůzou zjistili, že jim na jejich počítači funguje jako slideshow - a že by se jejich počítač dal spíše přirovnat k promítačce dipaozitivů, než k čemukoliv jinému. Ostatně, kdo by věřil doporučené konfiguraci vytištěné na obalu? Starý známý kolotoč, kdy vývojáři vytvoří náročnější software, než jaký je schopen hardware většiny normálních hráčů utáhnout, se podařilo už roztočit několikrát.
Naštěstí je v Demu Unrel Tournament 2003 obsažen velice jednosuše použitelný benchmark. Ten vám dá šanci zjistit, jestli s vaším počítačem má cenu uvažovat o síťové hře. Je totiž starou známou pravdou, že na síti jsou vždy ve výhodě majitelé rychlejších počítačů.
Prakticky nepotřebujete nic jiného, než v adresáři kam jste demo nainstalovali (nejčastěji to bývá adresář "UT2003Demo") najít složku "system". Tu následně otevřít a v ní spustit soubor "benchmark.exe". Pokud ho spustíte, objeví se jednoduchá tabulka s výběrem rozlišení, ve kterém chcete testovat. Vámi vybrané zatrhněte a pak benchmark spusťte.
Test obsahuje celkem čtyři mapy a dva testy. Jedním z těchto testů je průlet kamerou a v dalším se o destrukci (za hromadného plýtvání municí) pokouší umělá inteligence, v Unrealu (a nejenom v něm) nazývaná jako BOTi. (Tady si dovolím malou vsuvku a doplním, že BOT, je podle většiny hráčského národa zkratka od ROBOT. Významově by se tedy mělo jednat o umělou inteligenci. Ale není tomu tak, slovo BOT určitě od slova ROBOT odvozeno nebude. Jak sami z testu poznáte, roboti v demu žádnou inteligenci zjevně nemají..). Všechny testy by si měla hra automaticky nastavit na nejvyšší možné detaily s 32bitovou barevnou hloubkou.
Po skončení benchmarku se (pokud vše proběhne tak, jak má) objeví výsledek testu. Naměřené hodnoty představují počet snímků za vteřinu. Samostatně pro průlet mapami (FLYBY) a samostatně pro souboj BOTů (BOTMATCH).
Po prvních zkušenostech jsem narazil na několik kamenů úrazu. Určitě si Unreal Tournament plně nevychutnají majitelé karet s čipy TNT2 a KYRO I/II a všech evolučně starších. Po grafické stránce je hra velmi povedená a tyto karty nemají hardware k tomu, aby Unreal 2003 dokázali vyrenderovat v maximálních detailech. Nehledě na to, že by asi co do výkonu nefungovaly optimálně.
Nicméně Unreal nezůstal svému předchůdci co do pověsti hardwarových nároků nic dlužen. Opět velmi (více než velmi) to, jak svižně hra poběží, závisí na výkonu procesoru. Mnout ruce si můžou majitelé procesorů AMD Athlon XP, neboť těm engine Unrealu evidentně svědčí.
Pro ucelenou představu jsem provedl několik testů na sestavě s Pentiem 4 2533 MHz, v kombinaci s GeForce 4 Ti4200 128MB od MSI. A tady jsou výsledky v základních rozlišeních.
Rozlišení | Flyby | BOTMATCH |
640x480 | 170.425 | 59.266 |
800x600 | 157.661 | 59.248 |
1024x768 | 121.361 | 57.937 |
1280x960 | 86.323 | 53.550 |
1600x1200 | 82.128 | 50.920 |
Dodatek: Pokud chcete ostatním pomoci a máte již demo na Unreal Tournament 2003 staženo, vyzkoušejte benchmark v něm obsažený v rozlišení 1024x768 a napište výsledky do diskuse pod tento článek.
Pro pozdější snazší zpracování by měl mít tuto formu:
Jméno a typ procesoru
Jméno a typ grafické karty
Jméno a typ základní desky
Velikost a druh operační paměti
Názorný příklad:
AMD Athlon XP 2000+
Inno3D GeForce3 Ti500
Asus A7V8X
Kingmax DDR333